Лазертаг как и любая командная игра обыгрывает противостояние двух команд. Однако в отличии от большинства видов спорта и активных развлечений в лазертаге имеется множество разнообразных и увлекательных сценариев. Не секрет, что многие из них взяты из мира компьютерных игр. Кто же не хотел воплотить в реальной жизни тактики из командных шутеров, как в Counter-Strike или Battlefield?

Возможность разнообразить игровой процесс – это всегда хорошо, и мы предлагаем Вашему вниманию самые распространённые сценарии, которые Вы можете попробовать в нашем клубе FORPOST.

DeathMatch

Один из самых популярных сценариев для игры в лазертаг во всем мире. Игроки делятся на две команды и расходятся на противоположные стороны площадки. Инструктор дает обратный отсчет и по команде запускает игру. Задача каждой команды проста и понятна – полностью уничтожить своих противников. Количество жизней в этом сценарии может быть произвольным и выставлено по Вашим пожеланиям либо рекомендациям инструктора. Тайм может длится от 3 до 10 минут. Если даже в течении этого времени нет команды победителей, то инструктор объявляет ничью.

Этот сценарий можно сделать более динамичным путем введения в игру «Аптечек». Специальные устройства будут располагаться на базах каждой из команд. Они восстанавливают все жизни игроков в радиусе нескольких метров возле себя.

Освобождение заложника

Игроки делятся на две команды, а также одного добровольца-заложника, роль которого может выполнить инструктор. Заложник не может стрелять или каким-то образом помочь игрокам, но имеет определенное количество жизней. Одна из команд пытается освободить заложника за отведенное на бой время, перестреляв всех соперников, другая команда соответственно удерживает его. Целью атакующей команды является освобождение заложника и его безопасная доставка на свою базу. Цель команды, удерживающая заложника противоположна — им нужно удерживать заложника в течение определенного времени, либо полностью уничтожить вражескую команду.

В случае если атакующая команда убивает заложник, то они проигрывают в этом сценарии. Другая же команда может даже прикрываться своим заложником, увеличивая тем самым шансы на победу.

Зомби

Один из самых любимых сценариев среди детей, в котором две команды объединяются против одного общего врага, роль которого выполняет инструктор. Задачей игроков является уничтожения зомби, а задачей зомби выжить и уничтожить всех игроков. Для того чтобы игра была интересна и продолжительна у зомби игровых жизней в 10 раз больше чем у игроков, а также огромный запас патронов.

Если играю дети, то инструктор может взять с собой запас конфет и разбрасывать их по мере того как теряет запас своих жизней. Игроки собирают свои трофеи и после окончания боя радуются как общей победе над врагом, так и своим трофеям.  Как показывает практика, команды с удовольствием делают перемирие для уничтожения такого опасного противника. Кардинальное отличие этого сценария от других его визитная карточка.

Захват здания

Сценарий, при котором одна из команд находится в здании, не имея права покидать его, а вторая команда атакует. Задача обороняющихся удержать здание в течении заданного на бой времени. Эта команда побеждает, если по истечению времени остается хоть один выживший игрок. Задачей атакующих является захват здания путем уничтожения всех игроков в обороне. Помогает атакующей команде установленная на их базе «Аптечка», восстанавливающая жизни пораженных игроков.

Захват Контрольной точки

Суть этого сценария заключается в захвате выстрелом из тагера специального устройства. Игроки двух команд могут поражать друг друга, но главная цель – захватить и удержать Контрольную Точку (далее КТ). Выстрелив в верхнюю часть, где располагаться датчики игрок окрашивают светодиоды КТ в цвет своей команды. КТ имеет свое время удержания (от 1 до 10 мин), на протяжении которого каждая из команд пытается ее перехватить. Как только время закончится, КТ начнет мигать цветом команды-победителей.

Существует целых 5 режимов захвата КТ:

  • Захват на время — классический режим, в котором КТ фиксирует и отсчитывает время захвата каждой команды. Процесс захвата отображается одновременно на всех 3 шкалах индикации — они постепенно заполняются цветом захватившей КТ команды.
  • Тройной захват — вариация классического режима, в котором одновременно участвуют 3 команды. Индикация захвата для каждой команды происходит отдельно. Это позволяет даже издалека видеть прогресс каждой команды и добавляет эффектности игровому процессу. Светоиндикация демонстрирует уровень захвата КТ каждой из команд — при перезахвате отсчет предыдущей команды замораживается, но по-прежнему виден на шкале. Команды издалека видят процесс захвата и могут оперативно менять свою игровую стратегию.
  • Перетягивание каната — еще один вариант захвата КТ на время. Все три области индикации одновременно заполнены двумя цветами — отображая процесс захвата каждой команды в реальном времени. Возможно одновременное участие 2 команд. По ходу игры доминирующая команда постепенно заполняет всю шкалу своим цветом.
  • Захват по выстрелам — режим для динамичной игры. Контрольная точка подсчитывает количество попаданий, произведенных каждой из команд. Еще одной особенностью данного режима является встроенный по умолчанию режим радиации, которая каждые 5 секунд отнимает единицу здоровья у всех игроков, находящихся в зоне действия КТ. Это поможет избежать скопления игроков у контрольной точки и обеспечить справедливые условия игры. Чем ближе команда к победе — тем больше заполнена ее цветом шкала светоиндикации. Перезахват, как и в других режимах, отображается мгновенно — шкала начинает отображать прогресс той команды, которая на данный момент захватила контрольную точку.
  • Поднятие флага — режим для игры 2 команд, альтернатива “перетягиванию каната”, где учитывается не время, а количество выстрелов каждой команды. “Поднять флаг” не получится, предварительно не опустив флаг соперника. Светоиндикация этого режима прямо отражает его описание. При захвате устройства первой командой снизу вверх пропорционально количеству попаданий будет расти шкала цвета этой команды. В дальнейшем доминирующая команда заполняет шкалу своим цветом сверху вниз, опуская флаг противника, а затем поднимает свой флаг, заполняя шкалу снизу вверх.

Время захвата или количество выстрелов можно выставить индивидуально в каждом режиме. Это поможет регулировать сложность, длительность, динамичность и интенсивность игры, адаптировать ее под потребности игроков разного возраста и уровня физической подготовки.